【18禁ゲーム】「萌えゲー」と「シナリオゲー」の違いとは何か

Pia・キャロットへようこそ!!2 ビジュアルファンブック (Aspect cute)
 

とあるエロゲシナリオライターの日常(ひょうろくだま) - カクヨム
https://kakuyomu.jp/works/1177354054881024505

kakuyomu.jp

 
 このサイト(と表現してい良いの?)は面白いので時間を見つけて少しずつ読んでいるのですが、以下の項目がまた面白くて。
 

21:萌えゲーとグッズ販売の関係性 - とあるエロゲシナリオライターの日常(ひょうろくだま) - カクヨム
https://kakuyomu.jp/works/1177354054881024505/episodes/1177354054881699336

kakuyomu.jp

 

さて、今まで萌えゲーが主流、シナリオゲーは売れないという話を散々してきたわけだが、そもそも萌えゲーとシナリオゲーの違いとはなんなのか。

 萌えとシナリオを両立している作品もあるし、一概にこうだともなかなか言いづらいことではあるが、俺自身はクリアしたときに「あのキャラ最高だったな」という感想が真っ先にでるのが萌えゲー、「ストーリー面白かった!」となるのがシナリオゲーだとおおざっぱに区別している。

 

 制作側が萌えゲーを作りたがる最大の理由が、その「キャラを最重要視する」という部分にある。

 これもいつか書いたことがあると思うのだが、キャラが立っているとグッズが売れるのだ。対してストーリー重視の作品はキャラグッズが売れにくい。

 対して萌えゲーはユーザーの好きな要素を抑えることなくドンドン盛り込み、4,5人のヒロインの中で1人でもアンテナに引っかかるキャラがいれば、特典によって複数買いを促すことができ、発売後もグッズが売れまくる。

 つまり萌えゲーはゲーム本体だけでなくその他でも稼げるから強いわけだ。

 

 複数買いが期待できて作品本体も数万本売れ、その後グッズでさらに売り上げを伸ばせる萌えゲーと、複数買いの期待が薄くグッズも売れないシナリオゲー。経営的に前者を選ぶのは当たり前で、制作側が求めているものとユーザーが求めているものが合致しWin-Winになっているからこそ、現在の萌えゲーブームがあるのだと俺は考えている。

 
 ほほーう、最近のゲームが美少女ハーレムが基本テイストなのはそういう生々しい理由が。理由はよっく解りましたし、納得もしました。そして、これにより「何故今時はゲームが、多くても数千本しか売れないのに、ゲームメーカーは悠々と生きていられるのか?」という理由も解ってしまったような。ゲームだけでなくグッズ込みで商売するのが今風であると。


 まあ私もキャラゲーの権化みたいな「Piaキャロットへようこそ」とか「トゥハート1」とかプレイしていたし、現役ゲーマーたちの気持ちは解る。


 10年位前だったかな、シナリオゲーム全盛期は「エロゲにエロは不要」(=エロゲはシナリオこそがメインである。よってエロシーンなど入れるな!)とかいう名セリフが聞こえた物でしたが(※)、時代も移り変わりましたね。

※「エロゲにエロは不要」=「ノアだけはガチ」と並ぶ名言、もとい迷言だと思います、はい。


 でもまあ、一度途絶えた文化は復活させようが無いので、シナリオゲームを継承する流れも途絶えてほしくはないものです。

 あと同様に濃いめの絵を描く絵師も途絶えないで欲しい。最近の「まんがタイムきららの漫画のキャラ」みたいな傾向はイマイチ好みじゃないんじゃぁ。90年代頃の田島直氏とか横田守氏とかやさみたしやみ氏とかああいう感じの絵師はもういないのか……
 
 

 グッズに頼らなくてもゲーム自体が売れまくる時代になれば、シナリオゲーも増えるだろう。事実、「萌えゲーブームが終わったときにシナリオゲーを作る地力がないとやばい」と危機感を持っている関係者もいるにはいて、萌えゲーを作りつつシナリオ面の強化を試みているメーカーもちらほらと確認できる。

 
 今の流れってブームというより「これが常態」だと思うんですけどね。EVEとかYU-NOみたいなゲームに客が食いつく時代なんて、もう戻ってくるとは想像もできません……
 
 
ToHeart PORTABLE AQUAPRICE2800
ToHeart PORTABLE AQUAPRICE2800

EVE Burst error R
EVE Burst error R - PS Vita

Yuーno完全ガイド―この世の果てで恋を唄う少女
Yuーno完全ガイド―この世の果てで恋を唄う少女 (アソコン・ブックス)