【日本ファルコム】元日本ファルコムの木屋氏たちが参加したイベント(2017年)の発言が興味深い【ドラゴンスレイヤーシリーズ】

ザナドゥ―ドラゴンスレイヤー伝説 (1) (ドラゴンコミックス)
 

2017.07.23
「伝説のゲームクリエイターに聞く」第2弾: 兄貴の伝説 - Blog Edition -
http://link.cocolog-nifty.com/blog/2017/07/2-9255.html

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NPO法人ゲーム保存協会」という団体が主宰の題名のイベントに行ってきて、ファルコム世代としては憧れの木屋さんと山根さんがたっぷりとお話してくれたことにとても感動したので個人メモを残します。なお、現場での一発耳コピメモであり、内容やニュアンスなどは正確でないところが多々あると思いますので、この記事を元にして、関係者の方々に問い合わせしたりは絶対にしないでください。

 
 日本ファルコムというゲーム会社がありまして、まあ多分今でもそこそこ人気があると思うのですが、1985年~92年頃の人気と来たら、そりゃぁとんでもなくて。その頃、日本ファルコムの社員で有名だったのが、マスコミからは天才プログラマーと呼ばれていた木屋氏。その木屋氏が2017年にイベントでファルコムにいたころのことを色々語っていたそうです。

 気になるところを引用させてもらいました。
 

開発が辛かったゲームはない

開発に一番気合が入ったのは「風の伝説ザナドゥ

一番性能が低い機種に合わせてつくる

PC6001は解像度が足りないのでゲームはつくらなかった
X1は開発の人たちと直接やった
PC8801SRは逆にメーカー側から頼まれたくらい

初期のゲームの縦横比がちがって辛かった、コンシューマーは天国だった

ソフトのバージョン違いは色々ある、あまり直さないが大きなバグは直したりした

「ぱのらま島」は酷評が多かった、消したりたい過去

ザナドゥは売れたが月給は上がらず、、ボーナスは割とよかった(山根さんのボーナスはあんまり上がらなかった)
ウルティマIIIのマニュアルからザナドゥのグラフィックを一部パクってバレてお金を払った

ロマンシアソーサリアンの実験作、オンメモリの限界に挑戦した。山根さんは大変だった。
ロマンシア」のアレはあくまでもランダム、解析しでバラしたやつのせいで「理不尽」呼ばわりされた

木屋さんは「イース」のことは全然気にならなかった、ゲームの「やさしさ」については「イース」を見てちょっと反省した

ファミコンの解析環境は手作り。発売前にナムコ任天堂?)から「ファミコンでやってはいけないべからず集」が渡されて大変だった(特定の色を出してはいけない、など)、ナムコは個人名を出さないのでエンディングの名前が本名ではなくなった
ファミコンは解析するほど中身がなかった

88VAソーサリアンNECがマシンをくれたので恩返しに作った
ソーサリアンシステムのシナリオはアセンブラ、マクロのアドレスを叩くためにアセンブラを買わせるわけにはいかないので販売は断念した

ドラスレ英雄伝説を作った理由:コマンドRPGを作りたかっただけ

ロードモナーク」、当時、他人が何を考えているかに興味が出たからつくってみた、めっちゃ気に入ったのでアドバンスドも作った

風の伝説ザナドゥ」は、最初は「ロードモナーク」を移植しようとしたけど、性能的に動かすのが大変で、いつの間にかRPGになった、ザナドゥのタイトルは超後付け

木屋さん:「DOS/VWindowsがやりたい」っていったら社長から「会社潰す覚悟があるなら」と拒否されたので先がないなあとおもって辞めた

 
等々だそうです。ほほう。
 
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ロードモナーク
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風の伝説ザナドゥ/スーパー・アレンジ・バージョン
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