【ウォーゲーム】「Operation Dauntless」こんな詳細なルールを使いこなせる人たちってスゴイ……【脳が追いつけない】

Operation Dauntless
 
 ボードシミュレーションゲーム雑誌の「ゲームジャーナル75号」の特集で、戦術級ゲームの「Operation Dauntless」(GMT)がとり上げられていて、「ルールが難解」云々と書かれていたので、どんなふうに難しいのですかねぇ、と軽く調べてみたら……、想像の50倍くらい難解でした。このルールでゲームを遊べるゲーマーってスゴイ……
 

(AH)MBT解説に続いての勝手仕事...(GMT)ドーントレス作戦のプレイ図例を利用し、直ちにシステム解説ノ要アリト認ム➊ : YSGA 例会報告
https://ysgapicaro.exblog.jp/26282068/

ysgapicaro.exblog.jp
 

◆ゲーム手順としては、先攻後攻(大抵は英軍先攻)の順に、①アクション・フェイズ→②戦闘フェイズを繰り返します。

 

 そしてアクション・フェイズでは手番側の各ユニットとも「移動(敵ヘクスに乗り入れての接近戦=蹂躙も可)」「対戦車射撃」「対人制圧射撃」「築壕」「歩兵ステップの回復」のいずれかを行うことができます。
また、この際、非手番側も対戦車臨機射撃、平地限定の対人機会射撃を行えます。

 

 続く戦闘フェイズには再び手番側の各ユニットが「隣接する敵に対しての戦闘比攻撃」「対人射撃を使っての攻撃支援制圧射撃」「対戦車射撃」「対人制圧射撃」のいずれかを行えます。
 また、この際、非手番側も対戦車臨機射撃、防御支援制圧射撃を行えます。アクション・フェイズとの大きな違いは「戦闘=戦闘比攻撃」を行えることと、臨機射撃も含め行動は1回しか行えない(即行動済みとなる)ことです。

 

 紛らわしいのは戦闘解決方法が以下の3種類あることで、

 

⑴ 個々のユニット毎に目標AFVユニットを指定し、2D10の出目合計(修正後)14以上で目標に1ステップロス(損害)を与える「対戦車(AT)射撃」
※なお、和訳原紙はフルカラーのチャートです。単に私がモノクロでプリントアウトしているだけです(紫の蛍光ペンで縁取りしている項目は選択ルールなので原則使用せず)。

 

⑵ 原則として個々のユニットが2ヘクスまたはそれ以上離れた目標ヘクスを指定し、2D6の出目合計(修正後)14以上で目標ヘクスに制圧マーカを1個置ける
「対人制圧射撃=遠距離攻撃表(RAT)使用」
(対人制圧射撃では更に出目合計(修正後)17以上で制圧と目標ヘクスのいずれかのソフトターゲット(非AFV)に1損害、19以上だと、これが2損害に跳ね上がります。
なおAFVは決してこの対人制圧射撃によって損害を出すことはありません〔12.1〕参照)

 

⑶ 普通の作戦級の様に隣接している敵を、それを囲む複数ヘクスから一斉に攻撃できる2D6による戦闘比解決表を使用した「戦闘」(移動中の蹂躙=接近戦も同様に解決)

...とがあって、

 
 気が遠くなってきた……(笑) そして解説はこれが序盤の序盤の序盤です……、こんな複雑なルールを理解して使いこなしてゲームを楽しめる人たちの頭脳ってスゴイとしか言いようがないです。私には絶対真似できない……
 
 
ゲームジャーナル75号 SS装甲師団
ゲームジャーナル75号 SS装甲師団長