【コミック】コミック百合姫を読んでいたら「●●●●」の広告が載っていて目を剥いた【嘘だろ?】

コミック百合姫2019年12月号

コミック百合姫 | 一迅社
https://www.ichijinsha.co.jp/yurihime/

www.ichijinsha.co.jp

 
 11月18日に発売された、百合漫画好き御用達冊子「コミック百合姫2020年1月号」を読んでいたら、とんでもない広告が……

コレ。

レズ風俗アンソロジー (百合姫コミックス)

レズ風俗アンソロジー (百合姫コミックス)

 
レズ風俗アンソロジー リピーター (百合姫コミックス)

レズ風俗アンソロジー リピーター (百合姫コミックス)

 
 この刺激的なタイトル……、何の気なしにセンターカラーの広告を見たら、これもんが載っていたのでブホォッとなりました(笑)

 いやまあ、百合姫本誌ににも刺激的な内容の漫画が載っていることも事実ですが、それでも「ゆるゆり」を連載している雑誌ですよ? そこに「レズ風俗」とか、男性成年向け漫画のタイトルみたいな文字が踊るとは思わなかったなぁ。一迅社も躊躇がないつーか、もしくは「女性同士の関係だから、読者的に全然問題無い」ってことなんですかね。

 明白に男向けだと「乳袋」がどうとか、そのレベルでクッソ大騒ぎするのに。
 
 
レズ風俗アンソロジー (百合姫コミックス)
レズ風俗アンソロジー リピーター (百合姫コミックス)
 
 

感想:アニメ「ハイスコアガールII」第20話「ROUND 20」(2019年11月22日(金)深夜放送)

sora tob sakana/flash 通常盤

TVアニメ『ハイスコアガール』公式サイト http://hi-score-girl.com/
放送 BS11。全9話。

【※以下ネタバレ】
 

第20話 「ROUND 20」(2019年11月22日(金)深夜放送) (※「II」の第5話)

 

あらすじ

 小春は晶に対戦するゲームの選択権を与えられ、スーパーストリートファイターII Xを選ぶ。小春はハルオをかけた勝負に負けられないと、隠しキャラ・豪鬼を選ぶものの、晶が選んだのは何故かザンギエフだった。小春は勝つためにどんな手でも使うと割り切り、一本目は小春が徹底した遠距離攻撃で一方的に晶に圧勝する。しかし小春は自分の戦い方に引け目を感じるようになり、躊躇した隙をつかれて二本目を取られてしまう。そして三本目、晶の卓越したテクニックの前に、小春は破れてしまった。

 ハルオは真の勧めもあり、二輪免許を取得するための勉強に明け暮れていた。そして見事に合格したハルオは、真から譲ってもらったスクーターに乗って、さっそうと晶に見せびらかしに行く。しかし出会った晶の態度は何か妙だった。


■脚本:イシノアツオ
■コンテ:佐山聖子
■演出:山川吉樹
■CGディレクター:鈴木勇介(SMDE)

感想

 前回に続く女の戦いパート2。小春と晶の対戦シーンのBGMの選曲が絶品で、こういう演出に触れるとアニメになってよかったなぁとつくづく思います。

 ところでハルオが買ったと自慢していた、バーチャファイターキャラのプロモ映像みたいなやつ、アレ一体なんなんだ?
 
 
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【ゲームブック】感想:ゲームブック「ハードボイルド探偵ゲーム 三つ数えろ!」(ロバート・ディキアラ/1986年)【プレイ中】

ハードボイルド探偵ゲーム 三つ数えろ! (サラブレッド・ブックス)

http://www.amazon.co.jp/dp/457686064X
ハードボイルド探偵ゲーム 三つ数えろ! (サラブレッド・ブックス) 新書 1986/5
ロバート ディキアラ (著), 小鷹 信光 (翻訳), 木村 二郎 (翻訳)
新書: 304ページ
出版社: 二見書房 (1986/05)
発売日: 1986/05

【※以下ネタバレ】
 

気分はフィリップ・マーロウかサム・スペードか…ミステリ・アドベンチャーゲーム 事件(ヤマ)は三つ。三人のタフな私立探偵になりきって、犯人を捜しだせ!謎解きロール・プレイング・ゲーム

私立探偵ロール・プレイング・ゲーム
あんたは、卑しき街('30年代ロサンジェルス)をうろつく、しがない酔いどれ探偵――。
ダイスを振りつつ、体力・知力・魅力の三つの持ち点を使いわけ、A、B、Cの事件(ヤマ)の謎を解かねばならない。
もし途中で殺されたら? 三つ数えて、タフな探偵に生まれ変わって、出なおすんだ。

 
 

概要

 1930年代のアメリカを舞台にした推理ゲームブック。主人公の異なる3つの作品が収録されている。

あらすじ

 1930年代ロサンジェルス。あなたは名も無き酔いどれ私立探偵だ。あなたは「長袖を着た女 -Sucker in Spades-」「血の金脈 -Money Nover Bleeds-」「黒い燭台 -The Hot Stick-」の三つの事件を捜査し、真相を探り当てなければならない。

ゲームシステムなど

・長袖を着た女 … パラグラフ数118。持ち点125点。
・血の金脈 … パラグラフ数130。持ち点145点。
・黒い燭台 … パラグラフ数127。持ち点145点。

 パラメータとして「体力点」「知力点」「魅力点」の三つがある。プレイ前に、各事件毎に指定された「持ち点」を三つのパラメータに自由に割り振る。この点数はストーリー中の展開によって増減するが、ゼロ以下になってもゲームオーバーにはならない。ただし捜査完了時にマイナスが多いほど探偵としては無能という評価となる。

 プロローグで事件の概要が説明され、解き明かすべき複数の謎が提示される。そして用意された地図の指定された場所に「☆」マークを付ける。これはその移動先に移動可能であることを意味する。

 そして、サイコロ2個を振り、出目をパラグラフ1に書かれている表と照らし合わせ、移動するパラグラフを決める。以後はパラグラフの指示通りに行動する。指示によってはパラグラフ1に戻って来るので、またサイコロを振り移動先をランダムに決める。ゲーム中の指示で、地図に☆を追加したり削除したりする。

 最終的に地図の移動先を全て回り尽くしたら捜査完了となり、袋とじに書かれている真相を読んで、真相を突き止めていたかどうかを判定する。また事件解決時に点数が与えられるので、そこから持ち点のマイナス点の合計、死んだ回数×マイナス10点、等を引く。その結果によって、最終的に探偵としての評価が決まる。


感想

※プレイ中(約1時間)での評価

 ハードボイルド系探偵となり事件を捜査する王道の推理ゲームブック

 翻訳者二人のうち、まず小鷹信光氏は日本におけるハードボイルド小説翻訳の大御所であり、さらに木村二郎氏もまたミステリーの翻訳者として超大物、という事で、二人共身震いするくらいの有名人です。この二人に本書の翻訳を依頼した二見書房の本気度が凄い。

 ゲームシステムの説明部分からハードボイルド臭がプンプン漂っており、「あんたは私立探偵だ。」「まず○○を△△しろ」「◇◇となったら、その度に点数を□□しておくんだ」といった具合に、実に乱暴な口調で指示されます。もうここからゲームの雰囲気に酔わされます。

 事件は三つ用意されており、どの事件から捜査するも自由。ちなみに各事件を担当する探偵は全員酔いどれ私立探偵ですが、それぞれ別のキャラクターという事になっており、「身長○フィート○インチ。髪は○色。報酬は一日○ドル。」云々というプロフィールが設定されています。これらの設定は事件の捜査には何の意味も有りませんが、雰囲気作りはお見事です。

 ゲーム展開は、推理物として実にオーソドックスで、地図に指定されたあちこちを回り、手掛かりや証言を集め、事件の真相をあぶり出していきます。選択肢によっては捜査中に殺されてしまう事も有りますが、デッドエンドにはならず、「もっとタフな探偵に生まれ変わって出直すんだな」とか説教された後、少し前のパラグラフに戻されて、そこから捜査を再開するだけです(死亡の度にマイナス評価が加算されていきますが……)

 文章は、登場人物の台詞も地の文も、徹頭徹尾ハードボイルド調になっているのがなんともイカしています。ストーリー的には何の進展も無いパラグラフでも、「別れた女房から慰謝料の小切手が届いていないと文句の電話がかかって来た」云々とかそれっぽい事が書かれており、そういう描写を拾っていくだけでも楽しいです。


 軽く内容を確認しただけですが、本気で作られた推理ゲームブックに、ハードボイルド物のセンスのある文章がたっぷりと用意されており、読みがい・やりがいのある作品です。5000円以上で取引されているのも納得できる逸品のように感じました。
 
 
大いなる眠り (ハヤカワ・ミステリ文庫)
 
 

【ゲームブック】感想:ゲームブック「鉄人28号 東京原爆作戦」(スタジオ・ハード/1986年)【プレイ中】

ゲームブック 鉄人28号東京原爆作戦 (光文社文庫)

http://www.amazon.co.jp/dp/4334704778
ゲームブック 鉄人28号東京原爆作戦 (光文社文庫) 文庫 1986/12
横山 光輝 (著), 樋口 明雄 (著), スタジオ・ハード (編集)
文庫: 281ページ
出版社: 光文社 (1986/12)
発売日: 1986/12

【※以下ネタバレ】
 

昭和30年、冬。戦災の傷も癒えつつあった首都・東京で戦慄すべき謀略が進められていた。謎の秘密組織が東京の何処かに原爆を仕掛けたというのだ。東京は再び焦土と化してしまうのか?鉄人28号の力を借りて捜索作戦を開始せよ!大迫力のゲーム登場!

 

概要

 横山光輝のロボット漫画「鉄人28号」の世界観を使ったオリジナルゲームブック
 
 

あらすじ

 昭和30年12月18日。謎の組織「ブラックファントム団」は、3日後の21日午前0時に東京某所で原爆を爆発させると予告してきた。政府はただちに都民を避難させる一方、大塚署長を責任者とする対策本部を設立する。しかし大塚署長と名コンビを組んでいた探偵・金田正太郎アメリカに留学中であり、とても帰国は間に合わない。さらに敷島博士の邸宅を何物かが襲撃し、博士は拉致されてしまう。しかし鉄人の操縦機は、博士の書生である「滝一平」によってからくも持ち出されていた……
 
 

ゲームシステムなど

 パラグラフ数は400。パラメータとして「時間ポイント」「鉄人パワーポイント」「主人公(滝一平)の体力ポイント」の3つがある。

 「鉄人パワーポイント」と「主人公(滝一平)の体力ポイント」は、ストーリー中に減ったり回復したりする。時間ポイントはストーリーが進むたびに減少する。プレイ中にどれかのポイントがゼロになった時点でゲームオーバー。また鉄人28号はストーリーに応じて破損したり修理されたりするので、その個所についても記録の必要有り。

 戦闘シーンではサイコロなどは使用せず、選択によってダメージなどが決まっている。
 
 

感想

※プレイ中(約1時間)での評価

 横山光輝先生の超有名ロボット漫画「鉄人28号」の世界を使ったゲームブック。プレイヤーは、おなじみ金田正太郎少年ではなく、オリジナルキャラクター・滝一平青年(20歳/昭和10年生まれ)となって、謎の組織ブラックファントム団の陰謀の阻止を目指します。

 ゲーム展開としては、大塚署長と一緒に東京都内を探索し、原爆の発見を目指すことになります。しかし都内ではブラックファントム団の巨大ロボット「ファントムX」が暴れまわっており、警察の行動を妨害してきます。ブラックファントム団の執拗な妨害、刻々と迫るタイムリミット、果たして滝はタイムリミットまでに原爆を発見し、爆発を阻止できるのか?! というスリリングな展開となっており、ゲームブックとしてのクオリティはなかなかのものです。


 文章の雰囲気はあまり「鉄人28号」という感じはありませんが、「レトロな昭和日本の空気」は結構うまく醸し出されており、わりと悪くありません。


 またイラストの代わりに味のある写真が掲載されているのも良い感じです。どの写真も物語の一場面をミニチュアの人形や車両を撮影して再現したものですが、リアリティを出すような工夫を全くしておらず、もうおもちゃをポンと置いて無造作に撮影した様にしか見えません。しかし、写真の説明文で「ファントムXは鉄人を叩きつけた 写真提供:●●新聞社」とか書いてあって「これは報道写真です」という体で強引に押してくるので、写真と説明とのギャップがなんとも楽しいです。


 原作ファンとしては、「鉄人28号」の面白さのメインである、鉄人と悪のロボットのバトルシーンがどのように描写されているか気になっていましたが、これが意外にも結構うまく処理されていました。戦闘シーンでは選択肢として、「足で蹴飛ばす … XX番へ」「腰を抱える …… XX番へ」という風に二択で選択が示され、例えば蹴り飛ばすと相手のロボットが吹っ飛んで倒れるので、次のアクションとして「抑え込む …… XX番へ」「上から殴りつける …… XX番へ」という風に続き、全体として結構それらしく鉄人を操縦して戦わせている感覚をあじわえます。この辺りは鉄人ファンとしては評価したいところですね。


 とは言え、褒めるだけではなくちょっと苦言を呈したくなる点もあり、例えばプレイヤーが行動する度に時間ポイントが減っていくのはまあ当たり前なのですが、戦闘シーンで「鉄人のパワーポイントが●点以上ならXX番へ、以下ならXX番へ」という選択肢がしょっちゅう出てくるのはやや煩わしく、ちょっとうっとうしくなりました。

 まあ同じ状況でも鉄人のパワーが足りなければ悪い方向に進んでしまう、というのは理に適ってはいますが、プレイしていて一々点数を参照するのが面倒くさかったのも事実です。コンピューターゲームであれば、その辺りは自動で処理してくれるでしょうから、ゲームブックの弱点が出たという感じですね。

 また、物語の展開上の都合なのですが、鉄人が結構弱い! 原作では無類の頑丈さを誇る鉄人も、本作では脆弱この上なく、敵とのバトルや高圧電流や何やかにやですぐ大破・爆発してしまいます。こんなひ弱なロボットは鉄人じゃない!!


 とは言え、全体的には完成度が高く、やりこもうという気持ちにさせてくれる作品です。一説によれば光文社のゲームブックの最高傑作とのことですが、プレイしてみる限り、その評価も頷けます。ゲームブックファンで、なおかつ鉄人28号好きなら、これは押さえておくべき一作でしょう。
 
 
カラー版鉄人28号限定版BOX1 (復刻名作漫画シリーズ)
 
 

【エロゲ】謎めいた(?)エロゲ会社「ビジュアルアーツ」社長インタビュー記事

Kanon オリジナルサウンドトラック

2019年11月5日 11:33
Kanon」や「CLANNAD」「Angel Beats!」など…「泣きゲー」からアニメ原作まで、美少女IPを仕掛け続けた28年! ビジュアルアーツのユニークなブランド戦略と経営思想を馬場隆博社長に聞いてみた
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/191105a

news.denfaminicogamer.jp

Keyをはじめ、スタジオメビウスSAGA PLANETStone work’s──近年ではアニメ制作からソシャゲまで、数々のヒットコンテンツをリリースし続けている株式会社ビジュアルアーツで、1991年に設立されてから28年間、ずっとリーダーとして采配を振るっているのが、同社社長の馬場隆博氏だ。

 
 から始まる、エロゲメーカー・ビジュアルアーツの社長へのインタビュー記事。

 ビジュアルアーツは「Key」を筆頭に色々なブランドを抱えている割に、会社としては前面に出てこないので(私にとっては)かなり謎な存在でした。Keyなんかも、「ブランド」というより一つの会社のようにふるまっているので(?)、ビジュアルアーツという会社がどういう物なのかは判然としなかった訳ですが、今回社長が会社の始まりから事細かく語ってくれています。

 以下引用多めでお送りします。
 
 
 

●始まりはこうだった

──それでは、まずは馬場社長のこれまでについて、お話をお聞きしたいと思います。馬場社長はどのようにしてPCゲームに興味を持たれたのでしょう?

まあ、言ってみれば純粋にビジネスとしてですね。自分が独立して何の仕事をしようか?と事業の柱を考えたとき、僕は何も持っていなかったんです。お金もない。そこで無限に増殖できるものを自分で作って、それを1個1万円で売って1億円稼ごう、と考えたんですね。ではそういうものはないか?と探した時にPCゲームに行きついた。

プログラムとシナリオを自分で担当してエロゲーを作ったんです。もともとプログラムはできたし、シナリオも書けるだろうな、と。「他人にできるなら、自分にもできる」というのがモットーなんです(笑)

『しぇいく!しぇいく!』(ボンびいボンボン!)。シナリオをたくさん書くのが嫌だったからクイズゲームにして、他のゲームでやっていないことをやりたくて、着信専用の電話回線を5本くらいひいて、そこに電話して流れる音声を聞きながらエロアニメを見られるというゲームを作りました。

 で、急遽ぜんぜんエロくない『うるま』というタイトルを出して、ようやくほとぼりが冷めたころに『しゃいくしぇいく 1・2 完璧版』、『ヌーク ~あばかれた陰謀~』を発売した。この『ヌーク』は売れましたよ。

 
 へー、ボンびぃでゲーム作っていたのかぁ。ヌークはなかなか面白かったですね。懐かし。
 
 
 

ビジュアルアーツフランチャイズ化の道

でも、あんまり作るのが大変なので、そこで自分でゲームを作るのをやめたんです。

その当時でも、ゲームソフト1本作るのに10カ月くらいかかっていたわけですよ。その時点で自分のビジネス人生をあと30年と考えて、作れるソフトは30本くらい。それも途切れることなく作り続けてですからね。
 これではあまりにも効率が悪いし、30年後に振り返ったときに机の上に乗るくらいのソフトがすべてというのを考えると、バカバカしくなってしまった。それで考えたのがフランチャイズ化だったんです。

その当時、同じようなアドベンチャーゲームなのに、各メーカーがタイトルごとに同じようなプログラムを作り、「プログラマーがいなくなりました」と言っては困り、というのを繰り返していたんですね。
 ならば共通のアドベンチャーゲームエンジンを作り、各メーカーはそれに絵とシナリオを乗せてもらい、我々がセールスと在庫管理、サポートを一元管理すればビジネスになると考えたんです。

──それ以降もたくさんのブランドがビジュアルアーツフランチャイズ契約をしていきましたが、馬場社長から、もしくはビジュアルアーツから営業をかけていったということは……。

馬場:
 ない……あんまり(笑)。というのも、当時の市場規模が100億円。最盛期でも400億円しかなかったわけですよ。そこで強力な営業体制を敷いたとしても、ローソンにはなれない。
 だから基本的にこちらから声をかけるのは、独立する社員にだけ。でも、いつの世もお金の匂いがするところには、向こうから声をかけてくるわけですよ(笑)。それでブランドが増えていきました。
 結果的にその後の20年で1000タイトルくらいリリースしました。最盛期には20~30くらいのブランドがフランチャイズとなって、毎月のように新作ゲームを発売していました。

 
 ははあ、こういう感じでブランド増やしていったのね。
 
 
 

Kanon誕生

──その意味では、Keyが1999年にデビューして『Kanon』をリリースしたというのは、美少女ゲームの歴史の中でも非常に大きなエポックだったと思います。そんなKeyのデビューに馬場社長は関わられているのですが、最初はどのようなブランドと見られていましたか?

馬場:
 それまでも「恋愛ゲーム」というジャンルはあったのですが、『Kanon』は、確かにモニターの向こうの女の子たちに恋愛感情のようなものを抱けたんです。そこにはキャラクターを愛するようになるシナリオがあるわけですが、日常の会話などを繰り返していくことで女の子を好きになっていく。それって実際の恋愛と一緒だな、と。

 会話するときに、返ってくる言葉を予想しながら話すじゃないですか。その時に、相手がちょっと想像と違うことを返してくる。それがいい感じなんですよね。
 そこで「あ、この子、ええ子やな」って思える。それをなんども繰り返すことで、どんどん好きになっていく。そうして関係が深くなっていったときに試練があって、解決があって、そこに泣けるスイッチが用意されているとだーっと泣けてしまうんです。
 そういう物語の組み上げ方を久弥直樹【※】や麻枝はやろうとしていた。その中で『Kanon』が出来上がったわけです。

──馬場さんの中でも、『Kanon』という作品で美少女ゲームへの認識が変化したということでしょうか?

馬場:
 そうですね。ガラッと変わりました。それまでのエロゲー、たとえば『雫』や『To Heart』にも、いいストーリーはありました。
 でも、あくまで「エロゲーの中で」なんです。そこを超えるものでないのであれば、よりエロいゲームを作った方がいいと思っていました。でも『Kanon』はその価値観を逆転させてしまった。物語とエロの主従が逆転どころか、エロをテイストの一部にしてしまった。

──確かに『Kanon』をプレイすると、それまでのエロゲーとはまったく違うものを提示されているような印象がありました。

馬場:
 そうでしょう。そしてそれは、麻枝だけでもできなかったし、久弥だけでもできなかった。久弥の描く女の子は魅力的だけど引き出しが少ない。麻枝はその引き出しが多彩なんです。二人が融合し、お互い刺激し合うことで生まれたのが『Kanon』であり、Keyというブランドの魅力なんですね。
 『Kanon』1作で久弥はKeyから去るわけですが、彼が残したものは大きかったですね。その後に麻枝と僕らが目指したKeyらしさというのは、まさに久弥が残したもので、過酷な運命を持つ少女と、主人公のその少女への想いや瑞々しい憧れ、日常を通した恋愛感情があって、その果てに試練があって解決する、という物語なんです。

 
 まあ、Kanonはホント強烈でしたよねぇ(ONEも凄いと言えば凄かったけど)。「真琴の話のオチで泣いた」とかパソコン通信に書き込んだのを今でもはっきり覚えてますよ。
 
 
 

●会社名は隠す方向で

──Keyに限らず様々なブランドを世に送り出してきているわけですが、ブランディングについての馬場さんのお考えもお聞かせください。

馬場:
 一つはクリエイターを立てることですね。
 『Kanon』の頃の美少女ゲーム業界の悩みとして、結果を出したスタッフが独立してしまうというのがあったんです。なぜなら会社にいると結局は一社員で、上の言うことを断れないし、好きなものを作れない。
 それにくらべて、フリーになると、やりたいことにチャレンジできるし、一気に先生扱い、気に入らない仕事は断れる。マネージメント能力ある人はどう考えてもそのほうがいい。

──確かにそうですね。

馬場:
 なので『Kanon』のあたりから、弊社では積極的にクリエイターを前に出すようにしました。つまり社員でありながら、一クリエイターとして周囲に名前を覚えてもらえるようにする。同時に一定レベル以上の社員は、仕事を選ぶことができるようにしました。
 つまり社員のセレブ化ですね。こうすることで、結果を出したクリエイターに、自分の好きなものを作ってもらえるような体制にしたんです。

次の段階として、クリエイターを立てた後はブランドを立てる方向に進めたいですから、ビジュアルアーツという名前を出さないようにしました。
 パッケージに、チラシやポスター、さらには雑誌での掲載でも、一切ビジュアルアーツという表記をしないように、と。Keyやスタジオメビウス、サガプラネッツなどはそれで成功しましたね。

 
 それでビジュアルアーツの社名はあまり意識しないんですな。
 
 
 

●今後の展開

──今後のビジュアルアーツについてもお話を伺っていきたいと思いますが、18禁ゲームから始まったビジュアルアーツが一般ゲーム作品をリリースし、ソーシャルゲームやアニメ原作など、様々なジャンルに進出しています。今後の展開として、どのような方向を目指されているのでしょう?

馬場:
 まずひとつ言えるのが、「パッケージのPCエロゲーは、ビジネスとしてもう終わり」ということ。なので、それ以外を考えるのは当然ですよね。私が今やろうと考えているのは、IP、つまり知的財産としての原作版権を作るということですね。

──そういう新たな取り組みを行なわれていながら、と言うのも変ですが、昨年『Summer Pockets』というゲームをパッケージ商品としてリリースされました。これは昨年のPCゲームを代表するヒット作となったのですが、なぜパッケージ発売にこだわったのでしょう?

馬場:
 それはもう、PCゲームというビジュアルノベルでしか味わえない感動があるからですよ。

馬場:
 自分がその世界の中に本当に存在して、女の子と会って会話している感じ。つまりは感情移入。でも、これはビジュアルノベルで感動した経験のある人にしか、わからないものかもしれませんね。

馬場:
 自分が世界の主役になっていると実感できるメディアってゲームしかないんですよ。だからいまだにPCゲームのファンがいるわけです……買っているかどうかは、わからんけどね(笑)。
 自分が世界の中を動き回って女の子と出会って会話をする。関係性を作った女の子と試練を一緒に乗り越えて感動する。アニメでも小説でも、この体験はできないんですよ。PCゲームにだけ、それがあるんです。これが僕が『Kanon』で学んだことでしたけどね。

 
 まあ、ゲームの強みについて、言いたいことは解る、解るのですが、この業界ってKanonの時代から20年進化していないからなぁ、「この体験はゲームでしかできない」というのも解るけど、ンンン……、という感も有りますよね。
 
 
 

●まだPCゲームで頑張る予定

話を戻しますが、「僕らはなんで集まってチームとして作品作りをしているか」と言えば、チームでしか作れないものを作っているから、なんですね。シナリオライターイラストレーター、プログラマー、音楽家と、様々な個性が集まってものづくりをしている。

 これを続けていくには、求心力が必要で、その求心力は何かといえば、やはりゲーム作品なんです。だからPCゲームは終わりなんだけど、僕らは作り続けなければならない。そうして作ったものが求心力になるから、「あそこに原作を任せよう」ということにもなるんです。


──ビジュアルアーツの核には、やはりPCゲームが必要なんですね。

馬場:
 今は売れないけどね。だから修行みたいなものなんですよ。みんなで集まって、苦しい思いをしてPCゲームを作る。もう少しかかるね、PCゲームがなくても求心力を持てるようになるまでに。多分あと数年かかる。

──馬場さんとしては、PCゲームというフォーマットからは離れたいと思っているんですか?

馬場:
 自社でPCゲーム以外も作っていますよ。PCゲーム最大の問題点は「長すぎる」ということです。もはや40時間もかけてゲームをプレイすることを、世の中は許してくれない。40時間かかるから表現できるものもあるんだけど……。
 そこは紆余曲折、試行錯誤ですね。アニメという形がいいのか、もう少しビジュアルノベルで頑張るのか。

 
 解ってるじゃん、長すぎるって。その流れを作ったのが外ならぬ自社のKanonとかAirとかクラナドだというのがある種の皮肉ですが。
 
 
 

●PC以外のプラットフォーム

──例えば馬場さんが求められてきた「感動のスイッチ」「泣きのスイッチ」というものなんですが、スマホゲームなどに移行するのかな?とも思いましたが、そうはなっていない現状がありますよね。

馬場:
 スマホの画面じゃ、何十時間も読めない。だからどうしてもPCや据え置きゲーム機になるんです。実はNintendo Switchに期待したんですけど、あっちも携帯ゲームの方に舵を切りましたしね。

──Steamでの海外展開などはどうなのでしょう?

馬場:
 Steamではよく売れています。皆さんが思っているより、桁が多いでしょうね。
 ただ、嗜好品としては、クラシック音楽みたいなもんなんですよ。ファンを選ぶ。好きなのは全ユーザーの2%くらい、とか。だからそれだけでビジネスを成立させるのは難しい時代になっているんです。もちろん、それを理解した上で、可能な限りグローバル化を目指してはいきます。

 実際に美少女ゲーム業界でうまく回っているところは、それ以外にも基盤を持てているところでしょう。ビジュアルアーツもゲーム制作・販売だけでなく、グッズの制作・販売や音楽ライブイベントなど、いろいろ手掛けていますから。そこは時代の流れでもありますよね。

 
 今のエロゲが「クラシック音楽みたいな物」という表現には笑ったけど同時に納得したわ(笑) 確かにそうだよなぁ、もう趣味のメインストリートではなく、ごくごく少数の好事家が支えている感じがまさにそうだ。

 スマホで何十時間も読めない……、んんん、過去にPSPとかVitaとかにいっぱい移植してませんかね。まあメインではありませんが。
 
 
 

●今後の展望

──そのような時代の流れですが、令和のビジュアルアーツの展望をお聞かせください。

 「あらゆるメディアで原作を持つ」というところでしょうね。
 もちろんPCゲームやソーシャルゲームといったジャンルでは、原作だけでなくゲーム制作を行なっていきます。しかし、最も得意とする原作という部分で、様々なメディアに提供していくことになるでしょう。原作というのは世界観、シナリオ、キャラクター、音楽などすべてをパッケージしたものですね。

 
 エンジェルビーツの惨状(?)を見る限り、あんまりオリジナル原作の提供とかいうのには成功していない気がする。まあ今後は解りませんけどね。
 
 
 

■感想

 前世紀、1990年代からこの業界でやっていて未だ元気に生き残っている会社の社長だけに、言っていることは色々興味深かったであります。音楽とかでも食っていけているみたいだし、少なくとも今日明日倒産することはなさそうです、ビジュアルアーツ
 
 
Summer Pockets 初回限定版
 
 
 

【音楽】感想:NHK音楽番組「コズミックフロント☆MUSIC」『飛び立て人類!いざ 宇宙大航海時代へ』(2019年11月14日(木))

スター・トレック?-? 劇場版BOX [Blu-ray]

コズミックフロント☆NEXT http://www4.nhk.or.jp/cosmic/
放送 NHK BSプレミアム(毎週木曜 22:00~23:00)。

【※以下ネタバレ】
 

内容

今、人類は、再び宇宙を目指している。どんな未来が待っているのか?開発の歴史や宇宙探査における日本の活躍など、知られざる物語の数々をコンサート形式でお届けする。


アポロ11号による史上初の月着陸から50年。人類は再び宇宙を目指す時代になっている。私たちに、どんな未来が待っているのか?映画・ポップス・クラシックまで、宇宙にまつわる数々の名曲と貴重な映像と共にコンサート形式でお伝えする。ゲストに、日本人で宇宙滞在最長記録を持つ宇宙飛行士の若田光一さんをお迎えし、伝説的バンド・QUEENと宇宙の意外な関係、宇宙探査における日本の活躍など、知られざる物語に迫る。



【司会】横山だいすけ,石橋亜紗,【ゲスト】若田光一,Yucca,【声】宗矢樹頼

 
 科学番組「コズミックフロント☆NEXT」の関連特番。今回は太陽系探査をイメージした数々の曲を演奏したコンサートの模様を放送。


 演奏した曲は以下の通り。


スタートレック(映画版+TVシリーズ


ボヘミアン・ラプソディ QUEEN


ニューホライズンズ ウルティマ・トゥーレミックス ブライアン・メイ&ドン・ブラック


「新世界から」第二楽章 ドヴォルザーク


映画「E.T.」より「フライング・テーマ」


交響詩ツァラトゥストラはこう語ったリヒャルト・シュトラウス作曲


星に願いを


コズミックフロント☆NEXT 「宇宙大航海時代


感想

 過去二回放送された特番の新作。今回は太陽系内の探索をテーマにしたコンサートの模様を放送。

 「ロックバンドのクイーンのギタリストのブライアン・メイさんは、実は天文学の博士でもあるんですよぉ」とかいうコネタとか、コンサート以外の月探査の計画の説明なんかもはさみつつの一時間で、なかなかの満足感でありました。


 映画版スタートレックのテーマ曲は何度聞いても良いよねぇ。イントロを聞いただけで鳥肌が立つようなゾクゾク感が有ります。テレビ版の方は……、アメリカ横断ウルトラクイズのイメージが強すぎる(笑)

 ボヘミアン・ラプソディって今まで一度も聞いたことが無かったなぁ。
 
 

2018年12月放送『人類 未踏の地への挑戦』

perry-r.hatenablog.com

2018年1月放送

perry-r.hatenablog.com
 
 
E.T. [Blu-ray]
 
 
 

【陰謀論】政府は自分の不祥事から目をそらせるため芸能人を逮捕させている!?【オカルト】

[図説]世界の陰謀・謀略論百科


https://twitter.com/lasar141/status/1195618353383034880
ラサール石井
まただよ。政府が問題を起こし、マスコミがネタにし始めると芸能人が逮捕される。これもう冗談じゃなく、次期逮捕予定者リストがあって、誰かがゴーサイン出してるでしょ。
午後5:23 2019年11月16日 Twitter for iPhone

 
 これは

 「政府の問題」は
www3.nhk.or.jp

桜を見る会」野党4党が徹底追及の方針 国対委員長会談 | NHKニュース
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20191111/k10012172801000.html?utm_int=nsearch_contents_search-items_036
2019年11月11日 17時24分
総理大臣主催の「桜を見る会」について、野党側は毎年参加者数が増えている中、公的な行事に安倍総理大臣の後援会から多くの人が招かれていたとすれば悪質な公私混同だとして徹底して追及していく方針を確認しました。

 
 で、「芸能人が逮捕」は
 
www3.nhk.or.jp

沢尻エリカ容疑者「私の物に間違いない」麻薬所持の疑いで逮捕 | NHKニュース
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20191116/k10012179901000.html
2019年11月17日 6時54分
女優の沢尻エリカ容疑者が、東京都内の自宅で合成麻薬MDMAを所持していたとして、警視庁に逮捕されました。「私の物に間違いない」と容疑を認めているということです。

 
 という事でしょうけど……


オカルトの種明かし

 こういう陰謀論は面白いネタとして消費する分にはかまわないんですけど、マジに政府批判に使い出すのは、オカルト好きの私でも「これはちょっと……」って思います(笑)


 こういうのって『自分が事故の夢を見るたびに、翌日必ず大事故がニュースになっている。自分は超能力者?』とか言っているのと同じです。

 種明かしをすれば、事故の夢はしょっちゅう見ているけど、翌日事故が無ければすぐに忘れてしまい覚えていない。しかし翌日「たまたま偶然」事故があった時には、強烈に印象に残って「あっ、昨日見た夢と一緒だ、予知夢だ、超能力だ」と誤解しちゃうだけです。


今回の件も……

 今回の沢尻エリカ事件も、芸能人の逮捕ネタはしょっちゅう見ているけど、「政府の問題」が無ければすぐに忘れてしまい覚えていない。しかし、近いタイミングで「たまたま偶然」政府の問題があった時には、強烈に印象に残って「あっ、政府問題のすぐ後に逮捕された、これは政府の陰謀だ」と誤解しちゃうだけです。


有名人は一杯逮捕されてる

 大体芸能人とか有名人のヤクがらみの事件なんて、


・5月22日
www.jiji.com

元KAT-TUNメンバー逮捕=大麻所持容疑、同居の女優も-関東信越厚生局時事ドットコム
https://www.jiji.com/jc/article?k=2019052200812&g=soc
2019年05月22日19時22分
東京都世田谷区の自宅で大麻を所持していたとして、関東信越厚生局麻薬取締部は22日、大麻取締法違反(所持)容疑で、アイドルグループKAT-TUN(カトゥーン)の元メンバー田口淳之介(33)、女優の小嶺麗奈(38)両容疑者を現行犯逮捕した。同部はいずれの認否も明らかにしておらず、入手経路などについて調べを進めている。

 
 
とかごく最近でも
 
 
・11月6日
www.jiji.com

元スノボ代表、国母容疑者を逮捕=営利目的で大麻密輸疑い―麻薬取締部時事ドットコム
https://www.jiji.com/jc/article?k=2019110600713&g=soc
2019年11月06日19時35分
米国から営利目的で大麻を密輸したとして、関東信越厚生局麻薬取締部は6日、大麻取締法違反(営利目的輸入)容疑でスノーボード男子ハーフパイプの元日本代表、国母和宏容疑者(31)=北海道千歳市駒里=を逮捕し、自宅を家宅捜索した。

 
 とかありますよ? 四六時中(?)有名人は麻薬でつかまっています。そして今回たまたま「桜を見る会」スキャンダルと重なっただけでしょ。


 別に政府与党を擁護している訳ではなく、この問題は徹底追及してほしいと思っとりますが、オカルトめいた陰謀論を持ち出したりしたら、批判派がアホに見えるだけなので、控えたほうが良いと思うんですよね。
 
 
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感想:アニメ「ハイスコアガールII」第19話「ROUND 19」(2019年11月15日(金)深夜放送)

sora tob sakana/flash 通常盤

TVアニメ『ハイスコアガール』公式サイト http://hi-score-girl.com/
放送 BS11。全9話。

【※以下ネタバレ】
 

第19話 「ROUND 19」(2019年11月15日(金)深夜放送) (※「II」の第4話)

 

あらすじ

 晶に見られていたことに気が付いた小春はその場を離れようとするが、晶が引き止め、結局三人は一緒に溝の口に帰る。

 1996年4月。ハルオたちは高校二年生に進級したが、宮尾からは春休みの朝帰りの一件について問い詰められ、晶と小春の気持ちを真剣に考えろと苦言を呈される。

 さらにハルオが帰宅すると、母親と真が待ち構えており、ハルオは真から、あの夜晶がハルオを探して一晩渋谷をさまよっていたという話を聞かされる。しかも、母親と真からは、晶と小春のどちらも選ばない不誠実さを(面白半分に)追及されてしまう。

 たまりかねてハルオは家の外に飛び出すものの、突然黒服の男たちに車に押し込められて拉致されてしまう。しかしハルオが連れていかれたのは晶の自宅で、黒服たちは大野家の人間だった。晶は丁度業田先生が不在なので、二人で一晩ゲーム三昧で過ごしたかったらしい。しかも手回し良く、ハルオの母親には連絡が行っており、既に一泊の了解が出ていた。覚悟を決めたハルオはスーファミ版の「ファイナルファイト」三部作を一緒にプレイし、晶が小・中学生の頃へと原点回帰したいのだと察する。

 翌朝。ハルオは自宅に戻り、母親と真に、起床時点で既に晶は家にいなかったことを伝える。それを聞いたハルオ母と真は、晶が小春と決着を付けに行ったのだと推測する。その予想通り、晶は小春の自宅を訪ね、彼女と共にゲーセンに向かっていた。

 小春は晶の真意が理解しきれなくて困惑するが、晶がハルオを巡って自分と決着を付けたいのだと気が付き、迎え撃つ決心をする。


■脚本:浦畑達彦
■コンテ:佐山聖子
■演出:山川吉樹
■CGディレクター:鈴木勇介(SMDE)

感想

 女の戦いがイイ感じに燃え盛っていて、目茶苦茶面白いヽ(´▽`)ノ

 あと時事ネタは、パンツァードラグーンツヴァイも懐かしかったけど、「きゃんきゃんバニープルミエールを親の目の前でプレイしてもらう」云々がに吹いた(笑) そういえばサターンてギャルゲーがしこたま移植されてましたよね。ああ、良い時代だったでござる。
 
 

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