1980年代に大ヒットしたミリタリーロボットアニメ「装甲騎兵ボトムズ」のボードゲームが、さる10月25日(木)に発売されました。えっ、2018年にボトムズ? しかも「ボードの」ゲーム? (;゚Д゚)エエー
とか思っていたら、タイムリーに、そのあたりの疑問を解消する記事が掲載されていましたので、引用しまくります。
↓
なぜ「ボトムズ」をボードゲームに? “むせる”ほど作品愛に満ちた「VOTOMS TACTICS」制作秘話を聞く
https://animeanime.jp/article/2018/10/25/41022.html
80年代の傑作リアルロボットアニメ『装甲騎兵ボトムズ』をボードゲーム化した『VOTOMS TACTICS』。劇中で繰り広げられたアーマードトルーパー(AT)の戦いをボードゲームという形でどう再現しているのか? 開発スタッフにインタビューを行なった。
●何故ボトムズのゲームを2018年に発売?
気になるゲーム内容などについて、今作のゲームデザイナー・鈴木拓也さん、発売元の国際通信社・松井克浩さん、監修を務めたサンライズ・渋谷誠さんに実際のゲームを交えながら話を伺ってみた。
翻訳会社の役員などを務めた後にフリーランスのゲームデザイナーとして活動を始めた鈴木さん
鈴木「最初は古代ローマの闘技場で剣闘士が戦うゲームを考えて製作を進めていたんですが、それが行き詰まってしまいまして。その時にふと、もし『ボトムズ』のバトリング(劇中で描かれたAT同士によるバトルゲーム)をテーマにしたゲームを作ったら? という発想が生まれたんです。ボードゲームファンには『ボトムズ』をリアルタイムで見ていた世代も多いし、イケると思って勢いでα版を作りました。そこからサンライズさんにコンタクトを取ったのが企画の始まりです」
鈴木さんは、以前からの知己でありシミュレーションゲーム(SLG)をコンスタントにリリースする国際通信社をサンライズに引き合わせ、そこから製品化に向けて本格的に開発が進んでいった。
国際通信社・松井「アニメとコラボしたSLGは以前にツクダホビーから多数リリースされていて、その中に『ボトムズ』もあったので、内容的に被らないか、とか、昔のような複雑なルールになっていないかと、お話をもらったときは懸念していました。でも、カードなどを用いた最近のトレンドに合わせた内容になっていたので、商品化を進めることにしたんです」
という事で、本作は、1980年代に各社から発売された昔懐かしいウォーゲームのリメイクではありませんでした(笑) しかし、原型が「古代ローマの闘技場で剣闘士が戦うゲーム」だったなんて、マニアックにも程がある。2010年代の話とは思えませんなぁ。
●ゲームのウリは?
サンライズ・渋谷「最初はバトリングをするだけのゲームだったので、それだと複雑なルールなどで敬遠されてしまうと思いました。それで劇中のシナリオを再現できるようなスタイルに改良してもらいました」
鈴木「物陰に隠れているATは、普通は相手から見えないはずだけど、ボードゲームだとプレイヤーの目には見えているので、それを見越した動きなどを取れてしまう。それを回避するために導入したのが、プレイ中に取れる行動を限定する『ミッションディスク』カードです」
プレイヤーはターン毎に行動できる内容が書かれたミッションディスクカードを3枚選択。「高速前進」は3マス分移動できるけど攻撃は不可、「中速/低速前進」なら移動しながら前方に攻撃可能だが命中率低め、「停止」なら広範囲に攻撃可能で命中率も高くなるといった違いがあり、たとえ相手の場所が分かっていても、これらをうまく組み合わせて攻撃範囲に捉えなくてはならない。
このミッションカードの選択の駆け引きで、戦場で神経を研ぎ澄ませながら敵を探りながら戦うAT乗りの気分が味わえるのだ。
今回のゲームでは地上戦が展開された「ウド編」「クメン編」「サンサ編」の印象深いバトルの数々がシナリオとして収録。
ウド編は市街戦、クメン編は密林戦、そしてサンサ編では砂漠戦とそれぞれ異なる条件下のフィールドでの戦いを楽しめる。使用できるATも劇中に登場する主要機種16種類が揃っている。
だそうです。カードで行動をパターン化しておくというのは、今時の戦闘系ゲームの定番の手法ですね。プレイヤーの出来ることが多すぎると、慣れない人はフリーズしてしまうから、ある程度縛りがある方が良いと。
戦闘解決のシステムについては全く触れていないので、どう処理されたのか気になりますが、まあゲームの内容がそこそこわかる良い記事でした。