雑談:引用:なんでギャルゲーはインタラクティブストーリーにならなかったのか

●なんでギャルゲーはインタラクティブストーリーにならなかったのか
http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20080509#p1

>ようは「なぜ恋愛 SLG は廃れ、恋愛 ADV まみれになったのか」、というあたりの再整理

>漠然と「携帯電話以降」みたいな肌感覚がある。いまでは

 私が思うところでは

「同級生」(エルフ)の所要時間
・その後の業界の過密化

 この2点に有るように感じる。

 「同級生」を初めてプレイしたとき目のくらむような感覚を思い出す。果てしない自由度、いつ何処に行ってどう行動してもいい。それまでのAVGとは比べ物にならない自由度に興奮した。しかし、3回くらいプレイしたところで気が付いた。「これは社会人にはまともにクリアできない」ということに。

 当時のパソコン通信がこの作品の話題で沸騰したのは、人気の凄さも有ったが、同時に「多人数で情報を共有しないととてもクリアできないようなゲームだったから」という事も有った。

 「同級生」シリーズは厳密にいえばシミュレイターではないが、果てしない自由度をウリにしているだけに擬似的な恋愛物シミュレイターと解釈している。そしてひとつの作品に数十時間も注ぎ込める時代はそう長くは続かなかった。

 実際1993年以降くらいから、いわゆる当時の4強(エルフ、アリスソフト、フェアリーテール系(当時はもうF&Cだっけ)、D.O.)以外のブランドが次から次から現れて、とてもではないがひとつの作品にウン十時間もつぎ込めるご時世ではなくなった。プレイする方はそんな超大作を求めなくなったし、作る方もテキストベースAVGを作るのがやっと、程度だったから、需要供給双方が一致してしまい、以後はAVG、或いはノベルが全盛期になったのだ、と思う。

(そーいう意味だと(別にポッと出のブランドでは有りませんが)作る物全部大作RPGというエウシュリーって凄いよね。あと、スタジオegoもよくアレだけ短期間にRPGばっかり作れる物だと感心します)。